O utilizador navega no sistema através de um conjunto pré-definido de opções, podendo selecionar um trajeto.
Este tipo de interatividade desenvolve-se de forma reativa.
Uma máquina de vendas automáticas (bebidas, medicamentos, tabaco, etc.) também pode permitir ao utilizador escolher vários caminhos de um conjunto pré-definido.
De actualização:
A interatividade entre o sistema e o utilizador permite gerar conteúdos atualizados e individualizados em resposta às ações do utilizador.
Pode variar de um formato simples de perguntas e de respostas até formatos mais complexos que podem incorporar na sua construção componentes de inteligência artificial.
Desenvolve-se de forma proativa.
Podemos dar o exemplo de um dicionário em que o utilizador, além de o utilizar para descobrir ou corrigir palavras, poderá completar o dicionário com novas.
Na relação Homem-máquina podem ser identificados os níveis de interatividadereativa e coativa.
Reativa:
O utilizador tem um controlo limitado sobre o conteúdo do ambiente virtual.
A interação e o feedback são controlados pelo sistema e seguem um caminho pré-programado, ou seja, o sistema controla o desenrolar da ação dos utilizadores.
Uma prensa numa fábrica automóvel que indica ao funcionário os passos a seguir para criar uma peça metálica é um exemplo da interatividade reativa tendo em conta que o funcionário não tem neste caso autonomia para alterar a sequência das ações, isto é, apenas reage aos pedidos.
Coativa:
O utilizador tem o controlo da sequência, do ritmo e do estilo das ações desenvolvidas sobre o conteúdo do ambiente virtual.
As páginas web são um exemplo em que é possível clicar em várias hiperligações e seguir o seu próprio caminho tendo autonomia nos conteúdos que se pretende ver.
Estabelece uma transmissão entre o utilizador e o sistema, através de dispositivos periféricos ligados ao sistema.
No computador pode ser o teclado, o rato, o ecrã, etc;
Nos telemóveis e tablets pode ser o touch;
O google glasses pode ser um novo meio de comunicação.
Feedback:
Permite regular a manipulação dos objetos do ambiente virtual a partir dos estímulos sensoriais recebidos do sistema pelo utilizador.
Enquanto se aguarda o carregamento de um determinado site, a barra de carregamento mostra ao utilizador a percentagem já concluída.
Controlo e Resposta:
O utilizador toma o comando da relação Homem-Máquina que permite ao sistema regular e atuar nos comportamentos dos objetos do ambiente virtual.
Num jogo de computador o sistema responde em função das atuações do jogador nos meios de comunicação disponíveis (rato, comando, gestos, voz, etc.)
Tempo de Resposta:
É o tempo que decorre entre a ação do utilizador sobre um dos objetos do ambiente virtual e a correspondente alteração criada pelo sistema. O sistema pode estar pré-programado, mas ainda assim a sensação que é dada ao utilizador é de liberdade total.
Hoje em dia o tempo de resposta das máquinas aos comandos do utilizador tende a diminuir.
Num computador é importante para o utilizador ver o movimento do rato quando o move.
Adaptabilidade:
É a capacidade que o sistema possui de alterar o ambiente virtual em função das ações do utilizador sobre os seus objetos.
Num simulador de condução automóvel a resposta do carro varia em função das condições de piso, como por exemplo, neve, chuva, gravilha, etc.
A Realidade Virtual é uma tecnologia cujo mecanismo é aplicado a uma interface que conecta os usuários e utiliza um sistema informatizado para construir uma plataforma realista e proporcionar ao visitante uma sensação de que o que se está a ver é praticamente real.
É uma imitação de um sistema do mundo real que tenta representar certos aspetos do comportamento de um sistema físico ou abstrato. Permite simular virtualmente experiências do mundo real, atingindo objetivos, que não seriam tão facilmente alcançados.
Consiste na sensação de inclusão experimentada pelo utilizador de um ambiente virtual, ou seja, o utilizador sente-se dentro do ambiente e a interagir com os seus elementos.
Um exemplo desta realidade são os Crystal Eye/Óculos 3D ,que são uns óculos que permitem uma visualização estereoscópica, permitindo um campo de visão maior, isto é, mais amplo.
Realidade não Imersiva
Consiste na sensação de não-inclusão experimentada pelo utilizador de um ambiente virtual, ou seja, neste caso o utilizador não se sente como parte do ambiente.
O rendering é uma operação que permite transformar os dados gráficos em dados de imagem. Para se obter um rendering adequado é necessário definir corretamente a iluminação do ambiente e a posição relativa dos objetos no mundo virtual. Para além disso, requer uma definição correta das propriedades que fazem parte da constituição dos objetos e do mapeamento das texturas a aplicar.
Os simuladores e os jogos, que também são simuladores, são bons exemplos
O desenvolvimento de equipamentos cada vez mais adaptados ao utilizador e às suas funções é o resultado dos estudos efetuados pela ergonomia. Desta forma, evitam-se situações de mal-estar no utilizador criadas pelos equipamentos de realidade virtual devido a características como o seu peso, as suas dimensões, e o seu modo de funcionamento.
Assim sendo, nota-se um problema de ergonomia entre o tamanho do ecrã de um smartphone, o seu peso e transporte.
A evolução histórica da interface Homem-máquina é o resultado de diversos desenvolvimentos verificados em diferentes domínios ao longo dos anos. Assim sendo,
Em 1958, Comeau e Bryan desenvolveram um protótipo de um capacete com monitores e sensores de deteção de movimento ligado a um par de câmeras remotas. Estes sensores permitiam deslocar as câmeras de acordo com os movimentos da cabeça criando no utilizador a sensação de presença. Posteriormente, este equipamento passou a chamar-se Head-Mounted Display (HMD).
Em 1968, Ivan Sutherland criou o primeiro sistema Head-Mounted Three Dimensional Display, também conhecido por capacete 3D. Em virtude desta descoberta, este investigador ficou conhecido como o precursor da realidade virtual.